Stunde 10 · Algorithmen und Problemlösen
Projekte in Scratch
Sequenzen, Wiederholungen und Bedingungen – jetzt kommt alles zusammen. Plane und programmiere dein eigenes Scratch-Projekt!
Station 1 · Projekt planen
Von der Idee zum fertigen Programm
Profis gehen Schritt für Schritt vor – wie bei der Entwicklung eines Computerspiels. Bringe die Projektphasen in die richtige Reihenfolge.
Was soll passieren? Welche Figuren und Bühnenbilder brauche ich? Wer soll es nutzen?
Erst planen, dann programmieren: Welche Anweisungen, Schleifen und Bedingungen brauche ich?
Ausprobieren, Fehler suchen, verbessern – am besten lässt man auch andere testen.
Station 2 · Beispielprojekt
Fang die Katze!
Die Katze läuft endlos über die Bühne und prallt vom Rand ab. Falls sie den Mauszeiger berührt, ruft sie „Erwischt!“ und dreht ab. Starte und versuche, sie mit der Maus zu fangen!
Endlosschleife (wiederhole fortlaufend) · Bewegung (gehe, pralle ab) · bedingte Anweisung (falls … dann) · Fühlen (Mauszeiger berührt?)
Verbessern
Mache das Spiel schwerer: Ändere die Schrittweite. Was passiert bei „gehe 20 er Schritt“? Was bei „drehe dich um 30 Grad“?
Station 3 · Beispielprojekt
Die Quiz-Katze
Eine Sequenz aus zwei Fragen – jede mit einer Verzweigung. Ändere die Fragen und Antworten zu deinem Lieblingsthema!
Erweitern
Ergänze im echten Scratch eine Variable „Punkte“ (Kategorie Variablen): Bei jeder richtigen Antwort wird sie um 1 erhöht. Am Ende sagt die Katze den Punktestand.
Station 4 · Dein Projekt
Projektideen
Wähle eine Idee aus oder erfinde eine eigene. Dreh die Karten um – dort steht, welche Bausteine du brauchst.
Station 5 · Checkliste
Projekt-Checkliste
Prüfe dein Projekt, bevor du es vorstellst.
Sicherung
Hefteintrag: Projekte
Projekte in Scratch
Informatik · Klasse 5/6- Ein Projekt entsteht in Phasen: Idee → Ablaufplan → Programmieren → Testen → Verbessern → Präsentieren.
- Programme bestehen aus Sequenzen, Wiederholungen (Schleifen) und Bedingungen (bedingte Anweisung, Verzweigung).
- Beim Testen sucht man Fehler und verbessert das Programm – am besten testen auch andere.
- Projekte speichert man mit einem sinnvollen Dateinamen.
Notiere für dein Projekt: Idee, Figuren, Bühnenbild und einen ersten Ablaufplan.
Jetzt seid ihr dran