Stunde 9 · Algorithmen und Problemlösen
Sequenzen in Scratch
Viele Zutaten ergeben zusammen ein leckeres Gericht. Aus welchen Zutaten besteht eine Sequenz in Scratch?
Station 1 · Codeblöcke
Codebereich und Skriptbereich
Listet alle verfügbaren Codeblöcke auf, aus denen man auswählen kann. Die Blöcke sind in Kategorien eingeteilt; Blöcke einer Kategorie haben dieselbe Farbe.
Rechts daneben: Hier zieht man Blöcke hinein und fügt sie wie Puzzleteile zusammen. Oben rechts sieht man, für welche Figur man gerade programmiert. Ein Skript ist ein kleines Programm.
Rollen
Beschreibe, welche Rollen Codebereich und Skriptbereich beim Programmieren mit Scratch haben.
| Kategorie | Funktion |
|---|---|
| Bewegung | steuern Bewegung und Bewegungsrichtung einer Figur |
| Aussehen | steuern das Aussehen von Figuren |
| Klang | steuern Töne, Musik und Klangeffekte |
| Ereignisse | aktivieren Skripte, sobald eine bestimmte Aktion ausgeführt wird |
| Steuerung | steuern das Ablaufen von Skripten wie Schleifen oder Verzweigungen |
| Fühlen | nehmen Farben und Positionen von Figuren wahr |
| Variablen | speichern und ändern eigene Daten, z. B. für Bedingungen |
M1 Aufgabe 1: Ordne die Codeblöcke den Kategorien zu
Station 2 · Sequenz
Blöcke untereinander = Sequenz
Untereinander gesteckte Codeblöcke bilden eine Sequenz. Sie sollte mit einem Startblock aus „Ereignisse“ beginnen – z. B. der grünen Fahne oder einer Taste. Dann laufen die Blöcke nacheinander von oben nach unten ab. Werte in Blöcken kann man verändern. Zum Stoppen gibt es das Stoppschild.
| Codeblock | Was passiert? |
|---|---|
| ${0} | Zum Starten des Programms wird die grüne Fahne angeklickt. |
| ${1} | Die Figur bewegt sich einen 10er-Schritt in die eingestellte Richtung. |
| ${2} | Die Figur verändert ihr Aussehen und wechselt zu Kostüm 2. |
| ${3} | Die Figur wartet eine Sekunde. Dann führt sie die nächste Anweisung aus. |
| ${4} | Diese Bedingung prüft, ob die Figur den Mauszeiger berührt. |
Station 3 · Material M1
Sequenz programmieren
Das Programm besteht aus dem Startblock und einer Sequenz aus vier Anweisungen. Es setzt den Ablaufplan als Scratch-Skript um.
Programm schreiben
Schreibe für die Scratch-Katze das Programm in Scratch und spiele es ab.
Experimentieren
Verändere einige Werte und Zahlen und beobachte das veränderte Verhalten der Figur. Dokumentiere deine Versuchsergebnisse in einer Tabelle (Wert vorher – Wert nachher – Beobachtung).
Ändere zum Beispiel „gleite in 1 Sekunde“ auf 3 Sekunden oder „sage … für 2 Sekunden“ auf 5. Was passiert? Schreibe auch einen eigenen Text in die Sprechblase.
Sicherung
Hefteintrag: Sequenzen
Sequenzen in Scratch
Informatik · Klasse 5/6- Der Codebereich enthält alle Codeblöcke, sortiert nach Kategorien mit eigener Farbe (Bewegung, Aussehen, Klang, Ereignisse, Steuerung, Fühlen, Variablen).
- Im Skriptbereich werden die Blöcke zu einem Skript (kleines Programm) zusammengesteckt.
- Untereinander gesteckte Blöcke bilden eine Sequenz. Sie beginnt mit einem Startblock aus „Ereignisse“ und läuft von oben nach unten ab.
- Werte in Blöcken kann man verändern. Gestoppt wird mit dem Stoppschild.
Zeichne das Skript aus M1 farbig ab und beschrifte die Kategorien.
Jetzt seid ihr dran