Stunde 6 · Algorithmen und Problemlösen
Programmierumgebung Scratch
Mit einer visuellen Programmiersprache lassen sich verschiedene Geräte programmieren – sogar Drohnen. Wie funktioniert Scratch?
Station 1 · Programmiersprache Scratch
Das Programmfenster
In Scratch wird der Code aus Codeblöcken zusammengestellt, die wie Puzzleteile zusammengesteckt werden. Scratch ist eine visuelle Programmiersprache. Man nutzt es im Browser oder installiert es; das Projekt speichert man als Datei.
Visuelle Programmiersprache
Beschreibe, was eine visuelle Programmiersprache ist.
Man programmiert nicht mit getipptem Text, sondern mit grafischen Blöcken, die man zusammensteckt. Die Farben und Formen zeigen, was ein Block tut und welche Blöcke zusammenpassen.
Station 2 · Die Bühne
Ein Koordinatensystem
- Auf der Bühne bewegen sich die Figuren. Bühnenbilder für den Hintergrund wählt man in der Bühnenliste – oder malt bzw. lädt eigene hoch.
- Die Position einer Figur wird durch ein Koordinatensystem bestimmt. Die Mitte ist der Ursprung (0|0).
- x geht nach rechts und links (−240 bis 240), y nach oben und unten (−180 bis 180).
Koordinaten-Challenge
Ziehe die Katze an die gesuchte Position.
Abb. 2: Bühne
x: 0 y: 0Station 3 · Figuren
Figuren haben Attribute
- In der Figurenliste wählt man Figuren aus; die ausgewählte ist blau hervorgehoben. Jede Figur hat ihren eigenen Programmierbereich.
- Figuren haben Eigenschaftswerte: Name, Position, Sichtbarkeit, Richtung und Größe. In der Informatik heißen sie Attribute.
- Viele Figuren haben mehrere Kostüme, die man im Medienbereich ansehen, ändern oder selbst erstellen kann.
M1 Figur bearbeiten
Am Rechner
Wähle eine Figur aus der Figurenliste. Füge ein passendes Bühnenbild ein. Speichere dein Projekt mit einem passenden Dateinamen über „Datei“ → „Auf deinem Computer speichern“.
Attribute verändern
Verändere die Attribute deiner Figur. Beschreibe die Auswirkungen, wenn Größe, Richtung, Sichtbarkeit und Position verändert werden.
Größe: Die Figur wird größer oder kleiner (100 = normal). Richtung: Die Figur dreht sich (90 = nach rechts, 0 = nach oben, −90 = nach links). Sichtbarkeit: Die Figur wird angezeigt oder versteckt. Position: Die Figur steht an einer anderen Stelle (x, y).
Eigene Figuren
Gestalte eigene Figuren und Bühnenbilder oder lade eigene hoch (Pinsel- oder Hochladen-Symbol in der Figuren- bzw. Bühnenauswahl).
Sicherung
Hefteintrag: Scratch
Programmierumgebung Scratch
Informatik · Klasse 5/6- Scratch ist eine visuelle Programmiersprache: Codeblöcke werden wie Puzzleteile zusammengesteckt.
- Das Programmfenster: Registerkarten (Code, Kostüme, Klänge), Codebereich mit allen Blöcken, Skriptbereich zum Programmieren, Bühne, Figurenliste und Bühnenliste.
- Die Bühne ist ein Koordinatensystem: Mitte (0|0), x von −240 bis 240, y von −180 bis 180.
- Figuren haben Attribute: Name, Position (x, y), Sichtbarkeit, Richtung und Größe. Sie können mehrere Kostüme haben.
Zeichne die Bühne mit Koordinatenkreuz und trage die vier Randpunkte ein.
Jetzt seid ihr dran